آیا چیزی که اینجا نوشته شده جالب است؟ احتمالاً نه. آیا ارزش این را دارد که برای آیندگان حفظ کنیم؟ شک نکنید که بله.
/*/
بهخاطر این دو دلیل، حفظ کردن تکتک چیزهایی که منتشر میشوند اهمیت زیادی دارد؛ مهم نیست که چقدر بد، بیربط یا گمنام باشند. در هر چیزی که حاصل ذهن و فکر انسان بوده، آثاری از یک حالوهوا و زمان و مکان خاص موجود است که در دسترس بودن آن میتواند برای نسلهای آتی بسیار بهدردبخور باشد، حتی شده یک نفر.
چون آن یک نفر میتواند تارانتینوی نسل خودش باشد.
جا دارد یکی از دیالوگهای فیلم «شبکهی اجتماعی» (The Social Network) را در اینجا نقلقول کنیم: «اینترنت با جوهر نوشته شده، نه با مداد». زمانی بود که همهیمان به این گفته باور داشتیم. فکر میکردیم چون چیزی در اینترنت پست شده، تا ابد وجود خواهد داشت.
ولی تنها کاری که لازم است برای پی بردن به نادرست بودن این ادعا انجام دهید این است که گفتگوهای ۱۰ سال پیش انجمنهای اینترنتی را چک کنید و روی تمام لینکهایی که مردم پست کردهاند کلیک کنید: مطمئن باشید یک عالمه لینک مرده پیدا خواهید کرد.
این روزها چیزهای زیادی در حال پاک شدن از اینترنت هستند، از اکانتهای یوتوب گرفته تا وبسایتها؛ از این پاک شدنهای مداوم میتوان نتیجه گرفت که اینترنت واقعاً با مداد نوشته شده بود و ما خبر نداشتیم؛ فقط کافی است ۱۰ یا ۲۰ سال صبر کنید تا اثر پاککن دیجیتالی معلوم شود.
بهعنوان مثال، در اوایل دههی ۲۰۱۰ یوتوبری به نام کاظم جی (Kassem G) فعالیت میکرد که اسم بزرگی در دنیای یوتوب بود و یک عالمه محتوای طنزآمیز و شوکهکننده تولید کرد. اما در اواخر دههی ۲۰۱۰ او تقریباً تمام ویدیوهایش را از کانالش پاک کرد و اکنون از آن خردهفرهنگ اینترنتی عجیبوغریب و پرطرفدار هیچ اثری باقی نمانده است. اگر کاظم جی میتواند در عرض ۱۰ سال دود بشود و برود هوا (تازه آن هم به انتخاب خودش)، تصور کنید که جایگاه خردهفرهنگهای کوچکتر چقدر متزلزلتر است.
همین حالایش هم زمزمههایی از پاک شدن اکانتهای قدیمی توییتر و یوتوب که دیگر فعال نیستند شنیده میشود.
این ادعاها درست باشند یا نه، بعید نیست تا ۱۰ الی ۲۰ سال دیگر، بسیاری از چیزهایی که این روزها برای من و شما نقش «فرهنگ» را دارند، برای همیشه پاک شوند. عواملی که در این پاک شدن دخیلاند، هم کسانی هستند که این محتواها را ساختهاند، هم مالکهای پلتفرمهایی که این محتواها رویشان منتشر شدهاند.
هدف از گفتن این حرفها بیان این نکته است که جهان آنلاین از آن چیزی که فکر میکنیم بسیار شکنندهتر است. بیشتر بازیهای منتشرشده روی یک جسم فیزیکی (مثل فلاپی، کارتریج، دیسک) که میشد به صورت آفلاین بازیشان کرد و قفلهای امنیتی عجیبغریب نداشتند، هنوز وجود دارند و قابل نصب و قابلبازیاند، حتی اگر ناشرشان سالهاست که ورشکسته شده باشد.
ولی بازی «فقط آنلاین»ی که سال گذشته منتشر شد، دیگر وجود خارجی ندارد.
ماهیت آنلاین بازیهای این روزها، بحران وجودی اساسی در زمینهی حفظشان برای آیندگان ایجاد کرده است. اعلام شدن این خبر که «آلن ویک ۲» (Alan Wake 2) روی دیسک منتشر نخواهد شد، باید نگرانکننده باشد. (البته شاید بگویید از لحاظ زیستمحیطی این اتفاق خوبی است و شاید واقعاً هم باشد، ولی مسئله اینجاست که میشد نسخههای محدود فیزیکی از بازی ساخت، نه اینکه بازی فقط و فقط آنلاین باشد).
برای اینکه جلوی بحران حفظ بازیها برای آیندگان را بگیریم، این حقیقتی است که باید بپذیریم: عملکرد ناشران بازی در زمینهی احترام گذاشتن به بازیها و حفظ کردنشان ایدهآل نیست.
این حقیقت که عملکرد پایرتها در زمینهی حفظ بازیها از بعضی ناشران بهتر است، باید زنگخطری پیرامون شدت بد بودن وضعیت باشد. در این حوزه رویکردها باید عوض شوند، چون هر بازی حاصل ذوق، خلاقیت و سختکوشی انسانهاست و بهعنوان جامعهای از انسانها، به نفع ماست که به تلاشهای همنوعانمان احترام بگذاریم.
در ادامه تعدادی پیشنهاد برای چگونگی انجام این کار ارائه شدهاند.
چگونه حفظ بازیها برای آیندگان را راحتتر کنیم؟
حتماً برای همهی بازیها حالت آفلاین در نظر گرفته شود
برخی از ناشران در راه مبارزه با دانلود غیرقانونی بازیها، سازندگان بازی را مجبور میکنند بازی را طوری بسازند که فقط به صورت آنلاین قابل بازی کردن باشد، حتی اگر این کار کاملاً غیرضروری باشد. نمونهاش «دارک اسپور».
آخر چه ضرورتی دارد یک کلون دیابلو حالت آفلاین نداشته باشد؟
در این راستا، برخی از ناشران فکر میکنند که از خطر ورشکستگی و از بین رفتن مصون هستند و همیشه باقی خواهند ماند تا از بازیهایشان پشتیبانی کنند. ولی صنعت بازی گورستان غولهاست. برخی از شرکتهایی که بهشکل بدی ورشکست شدند، شرکتهایی بودند که مردم فکر میکردند از گزند بالا و پایینهای بازار در اماناند.
هیچ تضمینی وجود ندارد که حتی شرکتهای بزرگی چون EA یا بلیزارد تا ۲۰ سال دیگر وجود داشته باشند. برای همین اگر روزی از بین بروند، همهی بازیهایشان که به صورت آفلاین قابلبازی کردن نبودند، همراه با آنها دفن خواهند شد.
به بازیکنان اجازه دهید با باتها هم بازی کنند
دلیل اینکه «تایتان فال ۱» اکنون به یک بازی تقریباً مرده تبدیل شده است، این است که نوابغ EA به فکرشان رسید که نهتنها بازی را طوری طراحی کنند که فقط بهصورت چند نفره قابلبازی کردن باشد (حتی کمپین داستانیاش)، بلکه بازی کردن با باتهای هوش مصنوعی نیز غیرممکن باشد. با توجه به اینکه بازی بخش داستانی دارد، اگر میشد در آن با باتها بازی کرد، بازیکنان میتوانستند در هر زمانی – حتی وقتی که تنها بازیکن آنلاین خودشان هستند – با باتها بخش داستانی را بازی کنند و حداقل از آن لذت ببرند، ولی چون قابلیتی به این سادگی در بازی غایب است، بازی رو به مرگ است.
چون این روزها پیدا کردن بازیکنهای کافی برای راهاندازی یک ماموریت تقریباً غیرممکن است.
همیشه بازیهای قدیمی را در پلتفرمهای مختلف در دسترس و قابلفروش نگه دارید
این یعنی اگر کنسولی جدید ساخته میشود، توانایی اجرای بازیهای نسل قبل از خود را داشته باشد. یعنی بازیهای قدیمی باید با قیمتی پایین یا حتی رایگان در استیم و GOG در دسترس باشند. چند وقت پیش بتسدا (Bethesda) دو عنوان اول مجموعهی طومار کهن یعنی «زمین مبارزه» (The Elder Scrolls 1: Arena) و «دگرفال» (The Elder Scrolls 2: Daggerfall) را بهطور رایگان در استیم منتشر کرد.
این حرکت بسیار پسندیدهای بود. از طرف دیگر، چند سال پیش راکاستار «جیتیای ۱» و «جیتیای ۲» را رایگان در وبسایتش گذاشته بود، ولی بعد لینک دانلود هر دو بازی را از سایت حذف کرد و دیگر آنها را جایی در دسترس نگذاشت؛ چه رایگان، چه برای فروش. این حرکت بسیار ناخوشایندی بود.
سورسکد بازی را پس از مدتی در دسترس عموم قرار دهید
سورسکد (Source Code) بازیهای ویدیویی بسیار مهم است.
این سورسکد امکان پیادهسازی تغییرات در ساختار بازی را در آینده فراهم میکند. وقتی سقوط بزرگ بازار بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳ اتفاق افتاد، سورسکد بعضی از بازیها برای همیشه از دست رفت، برای همین هیچ مدرکی از وجود داشتن آنها موجود نیست مگر نسخههای فیزیکیای که به مشتریها فروخته شدند. متاسفانه مسئلهی کپیرایت مانعی بزرگ سر راه در دسترس قرار دادن سورسکد بازیهاست، ولی حفظ بازیها برای آیندگان آنقدر مهم است که بعضی از برنامهنویسان با وجود تمام مشکلات احتمالی مربوط به کپیرایت، سورسکد بازیهایی را که رویشان کار کرده بودند، در دسترس عموم قرار دادند.
بازیهای قدیمی را با انتشار دوبارهی خودشان یا نسخهی بهبودیافته ازشان زنده نگه دارید
فکر جدیدی به سر ناشران بازی زده و آن هم این است که بازسازی یک بازی میتواند جای نسخهی اصلی را بگیرد.
بهخاطر این طرز تفکر، راکاستار تمام بازیهای اصلی «جیتی» را از فروشگاههای دیجیتالی بیرون کشید تا بتواند نسخهی «Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition» را بفروشد. این ایدهای بسیار مخرب است (و جلوتر به آن خواهیم پرداخت). با این حال، بهترین راهحل برای این طرز تفکر، انتشار دوباره و ریسمتر کردن بازیهای قدیمی بدون تغییر دادن آنهاست.
تنها تغییر پذیرفتنی بالا بردن وضوح تصویر و بهروزرسانی کنترل بازی است. این کار بهانهای برای فروش بازیهای قدیمی با قیمت بیشتر فراهم میکند (و این چیزی است که ناشران دنبالش هستند و به نفعشان است)، ولی از طرف دیگر این رویکرد این بازیها را برای مخاطبان مدرن نیز زنده نگه میدارد. چون در بیشتر موارد، مشکل مردم با بازیهای قدیمی یا وضوح تصویر پایینشان است، یا کنترل بدقلقشان.
اشخاصی که به تجربهی بازیهای قدیمی علاقه دارند، احتمالاً دوست دارند فارغ از این دو مورد، این بازیها را دقیقاً همانگونه که بودند، تجربه کنند.
اینقدر قفلهای امنیتی سنگین در بازیها نگذارید
حال میرسیم به یک موضوع پیچیده و جنجالی: قفلهای امنیتی (DRM) در بازیها. مسئله اینجاست که به جز بازیهای لایو سرویس و MMO (یا بازیای چون «دیابلو ۳» که ساختار بازیهای MMO را دارد)، همهی بازیها دیر یا زود کرک خواهند شد؛ برخیهایشان هم در روز انتشار. قفلهای امنیتی هرچقدر هم که سنگین شوند، بالاخره یک روز خواهند شکست.
نکته اینجاست که پایرسی آنقدرها هم که ناشرها فکر میکنند معضل بزرگی نیست، چون مرز بین خریداران بازی و پایرتها بسیار مشخص است: بیشتر پایرتها افرادی هستند که یا در کشورهایی خارج از حوزهی نفوذ غرب زندگی میکنند (مثل روسها)، یا در کشوری با اقتصاد ضعیف زندگی میکنند و به هیچ وجه نمیتوانند قیمت خرید بازیها هنگام عرضه را پرداخت کنند. با توجه به اینکه چند وقت پیش استیم مجبور شد قیمتهای سخاوتمندانهای را که برای ریجنهایی چون ترکیه و آرژانتین در نظر گرفته بود، با قیمتهایی بهمراتب سنگینتر جایگزین کند، احتمال اینکه مردم این کشورها بتوانند بازیها را هنگام لانچ با قیمتهای عرضهشده بخرند، حتی از قبل هم کمتر شده است. بهعبارت دیگر، کسایی که هنگام عرضهی بازی، بین پایرت کردن و خریدن بازی دودل هستند، و صرفاً به خاطر اینکه بازی در روز عرضه پایرت نشده تصمیم میگیرند آن را بخرند، بسیار بسیار کم است.
متاسفانه استفاده از قفلهای امنیتی سنگین ممکن است به دسترسی بازی در آینده آسیب بزند، چون شاید برنامهی آنلاینی که برای باز کردن قفل به آن نیاز است، دیگر کار نکند.
این بلایی بود که سر «فالاوت ۳» و دیالسیهایش آمد. بسیاری از گیمرها اکنون در اجرای بازی به مشکل برخوردهاند، چون بازی از قفل امنیتیLive Games for Windows استفاده میکرد که دیگر وجود خارجی ندارد. «فیبل ۳» (Fable 3) هم یکی دیگر از بازیهایی است که بهخاطر استفاده از GFWL دیگر فروخته نمیشود و حتی اگر موفق شوید یک نسخهی فیزیکی دستنخورده از آن را پیدا کنید، امکانش وجود دارد که سیدی کی آن منقضی شده باشد.
واقعاً جای تعجب ندارد که بسیاری از بازیها که اکنون بهطور قانونی در GOG فروخته میشود – فروشگاهی که با شعار مخالفت با قفلهای امنیتی تاسیس شده بود – در واقع نسخههای کرکشدهی بازی هستند.
چون اجرای نسخهی کرکشدهی بعضی بازیها از اجرای نسخهی قانونیشان راحتتر است.
بازیها را برای کامپیوترهای شخصی منتشر کنید
یک زمانی ناشران بازی فکر میکردند کامپیوتر بهعنوان یک پلتفرم مخصوص بازی در حال مردن است. خوشبختانه این اتفاق نیفتاد، چون کامپیوترهای شخصی با فاصلهی زیاد بهترین پلتفرم برای حفظ بازیها هستند. ظاهراً بسیاری از ناشران متوجه این موضوع شدهاند، چون سال به سال، تعداد بازیهای کنسولی قدیمی که برای کامپیوتر منتشر میشوند، بیشتر میشود.
از برجستهترین مثالها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- انتشار کلکسیون کل بازیهای «مگا من» (Mega Man) برای استیم از جانب کپکام
- نسخههای سالگرد (Anniversary Edition) که کونامی برای مجموعههای قدیمیاش (چون «کسلوانیا» (Castlevania) و «کنترا» (Contra)) منتشر کرده است
- انتشار کل بازیهای سگا جنسیس روی استیم از جانب سگا
این تلاشها نشان میدهند که اگر میخواهید یک بازی برای مدتی طولانی به حیات خود ادامه دهد، کامپیوتر امنترین بستر برای آن است. تمام شرکتها دارند به این قضیه پی میبرند، به استثنای نینتندو (Nintendo) که بهشدت نسبت به حقوقهای معنویای که در اختیار دارد حساس است. البته تا به اینجای کار این سیاست برای آنها جواب داده است و آنها هم تلاش زیادی میکنند تا بازیهایشان را روی کنسولهای خودشان زنده نگه دارند، ولی به امید روزی که بتوانیم کلکسیون بازیهای نینتندو را هم روی کامپیوتر ببینیم.
وقتی مجبور میشوید تا نسخهی اصلی بازیتان را حذف کنید تا برای نسخهی بازسازیشدهی آن رقیبی وجود نداشته باشد، یعنی یک جای کار میلنگد.
/*/
آیا نسخهی بازسازیشدهی بازیها میتوانند جای بازی اصلی را برای آیندگان بگیرند؟
نسخهی بازسازیشدهی بازیها یا ریمیکها را باید جداگانه بررسی کرد، چون مورد جالبی هستند.
این بازیها طرز تفکر ما دربارهی تجربهی یک بازی را به چالش میکشند.
اگر کسی بازسازیهای اخیر «رزیدنت اویل ۴» و «فضای مرده» (Dead Space) را بازی کند، آیا میتواند ادعا کند که «رزیدنت اویل ۴» و «فضای مرده» اصلی را تجربه کرده است؟ مشخصاً نه. چون این بازسازیها چیزهای زیادی را تغییر دادهاند و همه هم این را میدانند. بهخاطر همین، «فضای مرده» و «رزیدنت اویل ۴» اصلی، در کنار بازسازیشان، برای خرید موجود هستند.
ولی برای بعضی از عناوین دیگر، قضاوت به این سادگیها نیست.
یکی از این بازیها «رزیدنت اویل ۱» است. بازسازی «رزیدنت اویل ۱» از بسیاری لحاظ به بازی اصلی شباهت زیادی دارد. داستان بازی و مراحل آن یکسان هستند؛ فقط گرافیک بازی تغییر کرده است.
البته در محتوای بازی نیز تغییرات ریزی اعمال شده (مثل اضافه شدن زامبیهای کلهسرخ (Crimson Heads))، ولی این تغییرها بهاندازهی تغییرهای بازسازی «رزیدنت اویل ۲» و «رزیدنت اویل ۳» بنیادین نیستند.
با این تفاسیر، آیا میتوان بازسازی «رزیدنت اویل ۱» را بازی کنیم و فرض را بر این بگیریم که «رزیدنت اویل ۱» را تجربه کردهایم؟ پاسخ این است: اگر تمام مواردی را که بالاتر گفته شد در نظر بگیریم، نه، اینطور نیست. البته بعضی افراد نمیخواهند بازی اصلی را تجربه کنند، چون در حال حاضر زیادی تاریخگذشته به نظر میرسد و این مسئله قابلدرک است. مسلماً چنین افرادی از کپکام بابت ساختن این بازسازی سپاسگزار خواهند بود.
با این حال، تجربهی «رزیدنت اویل ۱» دقیقاً به همان شکلی که روی پلیاستیشن ۱ منتشر شده بود، ارزش خاص خود را دارد. آیا اصلاً همان گرافیک قدیمی پلیاستیشن ۱ بخشی از این تجربه نیست؟
آیا این دو راهرو با هم یکساناند؟ نه نیستند.
/*/
بنابراین کپکام بابت اینکه «رزیدنت اویل ۱» اصلی را با همان گرافیک پلیاستیشن ۱ برای فروش در دسترس قرار نداده، سزاوار انتقاد است. اگر کپکام «رزیدنت اویل ۱» اصلی را برای فروش منتشر کند، کسانی خواهند بود که حتی با وجود بازسازی صیقلیافتهتری، به تجربهی آن علاقهمند باشند.
هیچکس را پیدا نمیکنید که بگوید: «بازسازی رزیدنت اویل که هست. چرا بازی اصلی رو برای فروش گذاشتن؟» اگر هم کسی این حرف را بزند، احتمالاً یک گوشمالی اساسی از جانب گیمرهای اصیل دریافت خواهد کرد!
بازسازی سیستم شاک: نمونهای از یک بازسازی بینقص
خوشبختانه بعضی از شرکتها به اهمیت وجود نسخهی اصلی در کنار بازسازی واقف بودهاند و از این بابت سزاوار تحسیناند. استودیوی نایتدایو (Nightdive Studios) بهترین مثال از شرکتی است که تخصصاش بازسازی بازیهاست.
این شرکت کپیرایت مجموعهی «سیستم شاک» (System Shock) را خرید و بعد با آن کاری انجام داد که به نظرم باید الگوی تمام شرکتهایی باشد که قصد زنده کردن بازیهای قدیمی را دارند: آنها نهتنها بازی اصلی را ریمستر کردند (با وضوح تصویر بهتر و اضافه کردن آچیومنت)، بلکه بازی اصلی – دقیقاً همانطور که در سال ۱۹۹۴ منتشر شده بود – را همراه با نسخهی Enhanced Edition عرضه کردند. اگر System Shock Enhanced Edition را از استیم بخرید، دو بازی به پروفایلتان اضافه میشوند: یکی «System Shock Enhanced Edition» و دیگری «System Shock Classic». میتوانید هر نسخهای را که دلتان خواست بازی کنید.
در سال ۲۰۲۳ هم بازسازی آنها از بازی منتشر شد (با نام System Shock) که یک بازسازی/ریبوت کامل و اساسی به سبک «رزیدنت اویل ۴» و «فضای مرده» است، ولی این بازسازی همچنان به ساختار بازی اصلی بسیار وفادار است.
اساساً رویکرد استودیوی نایتدایو، بهترین رویکردی است که استودیوها میتوانند برای حفظ بازیها دنبال کنند:
- سازگار کردن بازی اصلی با سیستمهای مدرن و انتشار آن دقیقاً به همان شکلی که بود. این نسخه به درد هرکس که نخورد، به درد مورخهای بازیهای ویدیویی خواهد خورد.
- انتشار یک نسخهی بهبودیافته از بازی اصلی که وضوح تصویر بهتری دارد و یک سری تغییرات ریز در آن اعمال شده تا بازی کردن آن راحتتر شود؛ ولی کوچکترین تغییری در محتوای بازی اعمال نشده است.
- ساختن یک بازسازی کامل و اساسی که در راستای پاسخ به این سوال ساخته شده: «اگر بازی X به جای اینکه ۳۰ سال پیش منتشر شده بود، با در نظر گرفتن تمام تغییرها و تحولات صورتگرفته در عرصهی گیمدیزاین و گرافیک، در سال ۲۰۲۴ منتشر میشد، چگونه به نظر میرسید؟»
آیا این دو راهرو با هم یکساناند؟ نه، ولی ما به این مسئله اهمیت نمیدهیم، چون هردویشان در دسترس و برای خرید موجود هستند.
/*/
یکی دیگر از رویکردهایی که میتوان در این زمینه دنبال کرد، گنجاندن بازی اصلی داخل بازسازی است. بهعنوان مثال، بازسازی قسمت اول و دوم مجموعهی «جزیرهی میمون» (Monkey Island) و «فرمان بده و تصرف کن» (Command & Conquer Remastered) به شما اجازه میدهند هر موقع که خواستید، داخل خود بازی، گرافیک آن را به گرافیک بازی اصلی تغییر دهید.
این رویکرد برای بازیهایی جواب میدهد که فقط به بهبود گرافیکی نیاز دارند و گیمپلیشان از هیچ لحاظ تاریخگذشته نشده است.
مشخص است که این روزها حفظ بازیها برای آیندگان و بازسازی بازیهای قدیمی هردو اهمیت زیادی پیدا کردهاند. یک عالمه بازی فوقالعاده از گذشته به جا مانده و همه دوست داریم که آنها را برای نسلهای آینده حفظ کنیم. ولی تنها راه درست برای انجام این کار این است که در طی این پروسه، همیشه احترام به بازی اصلی را حفظ کنیم و فرض را بر این نگیریم که ریمسترها و ریمیکها میتوانند جایگزینی برایشان باشند.
بهعبارت دیگر، مثل استودیوی نایتدایو باشید، نه بلیزارد و راکاستار.
فقط همین.
/*/
/*//*/
. .
بازنشر از : digimag