.
بازنشر از : digimag
1403\01\20 16:25:13
جیسون شرایر (Jason Schreier) پس از نوشتن کتاب پرفروش «خون، عرق و پیکسلها» (Blood, Sweat and Pixels)، باز هم با کتاب دیگری به نام «دکمهی ریست را فشار بده: قصههایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry) به پشتصحنهی ساخته شدن بازیهای ویدیویی میپردازد
جیسون شرایر (Jason Schreier) پس از نوشتن کتاب پرفروش «خون، عرق و پیکسلها» (Blood, Sweat and Pixels)، باز هم با کتاب دیگری به نام «دکمهی ریست را فشار بده: قصههایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry) به پشتصحنهی ساخته شدن بازیهای ویدیویی میپردازد.
این بار او توضیح میدهد که چه شد تعدادی از معتبرترین و محبوبترین استودیوهای بازیسازی دههی اخیر از هم فرو پاشیدند و پس از آن داستانهایی – هم پیروزمندانه و هم تراژیک – از عواقب فروپاشیشان تعریف میکند.
گزارشهای باکیفیت جیسون شرایر او را به یکی از برجستهترین روزنامهنگارهای تحقیقی در حوزهی دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل کردهاند. در این کتاب – که شرایر برای نوشتن آن پژوهش گسترده و عمیقی ترتیب داده است – او تمرکز خود را به بیثبات بودن صنعت بازی و ثابتقدم بودن کسانی که در این حوزه کار میکنند معطوف کرده است.
صنعت بازیسازی هم با پرستیژ است، هم مرموز. «دکمهی ریست را فشار بده» با تکیه بر دهها مصاحبه با کسانی که در ساخت بازیهای مهمی چون «بایوشاک بیکران» (Bioshock Infinite)، «میکی حماسی» (Epic Mickey)، «فضای مرده» (Dead Space) و… دخیل بودهاند، و همچنین پوشش دادن چرایی و چگونگی تعطیل شدن استودیوهای سازندهیشان، داستانهایی دربارهی اینکه انسانهای واقعی چگونه تحتتاثیر این تعطیلیها قرار میگیرند، تعریف میکند.
لابلای این داستانها، شاهد این هستیم که افراد دخیل چگونه دوباره روی پای خود میایستند، اثرات مخرب تعطیلیها را مدیریت میکنند یا بعضاً صنعت بازی را بهکل ترک میکنند.
مصاحبههای شرایر با افراد فعال در صنعت بازی سوژههای مختلفی را پوشش میدهد: تصاحب خصمانه، رییسهای سوءاستفادهگر، درام شرکتی، چکهای بیمحل و آن رویداد عجیبی که در آن کورت شیلینگ، بازیکن بیسبال تیم رد ساکس، تصمیم گرفت یک استودیوی بازیسازی تاسیس کند تا پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد. در این میان، او سوالهایی مهم دربارهی وضعیت فعلی صنعت بازی میپرسد؛ اینکه چرا حالا که صنعت بازیسازی از هر دوران دیگری موفقتر است، امرار معاش از راه بازیسازی از هر زمان دیگری سختتر شده است؛ و آیا میتوان صنعت بازی را پیش از اینکه دیر شود، تغییر داد یا نه.
***
ما در دیجیکالا مگ ترجمهی کتاب اول جیسون شرایر، یعنی «خون، عرق و پیکسلها» را منتشر کردیم. با توجه به ارزشمند بودن مطالبی که جیسون شرایر در کتابهایش جمعآوری میکند، گفتیم که بد نیست ترجمهی کتاب دوم او را هم منتشر کنیم.
این کتاب از لحاظ ساختاری شباهت زیادی به کتاب اول دارد، یعنی ۹ فصل میانیگن ۱۱ هزار کلمهای دارد و هر فصل هم به موضوع متفاوتی اختصاص دارد. منتها شاید بزرگترین فرق این کتاب با کتاب قبلی این باشد که فصلهای آن پیوندی قویتر با هم دارند و بین اتفاقاتی که از فصل ۱ تا فصل ۹ میافتد، یک زنجیرهی معنایی برقرار است و افرادی که در فصلهای قبلی به آنها اشاره شد، شاید دوباره در فصلهای بعدی هم پدیدار شوند. البته این پیوند در حدی قوی نیست که نتوان فصلها را مستقل از یکدیگر خواند، ولی از اول تا خواندن این کتاب در مقایسه با «خون، عرق و پیکسلها» بیشتر توصیه میشود.
بخوانید: ترجمهی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسلها» را در دیجیکالا مگ بخوانید (موخره + همهی فصلها)
جا دارد باز هم از امیرحسین میرزایی، دبیر بخش گیم دیجیکالا تشکر کنم که مثل کتاب قبلی، زحمت خواندن کل کتاب و گذاشتن عکسهای مربوطه به هر فصل را تقبل کرد.
بدونشک این عکسها تجربهی خواندن کتاب را چند برابر بهتر کردهاند و برای بسیاری از نام و توصیفهای کتاب چهره و هویتی فراهم میکنند که به ثبت شدن آنها در ذهن کمک میکند.
به امید اینکه از خواندن کتاب لذت ببرید.
وقتی بین ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۱ در حال نوشتن این کتاب بودم، بیش از ده استودیوی بازیسازی تعطیل شدند. یکیشان کپکام ونکوور، سازندهی سری باسابقهی «خیزش مردگان» (Dead Rising) بود؛ یک مورد استودیوی کارباین (Carbine Studios)، سازندهی بازی آنلاین «وایلداستار» (Wildstar) بود. یک استودیوی کوچک در آستین، تگزاس به نام گیوسی گیمز (QC Games) در سال ۲۰۱۹ درهای خود را بست، چون موفق نشده برای بازی چندنفرهی چهار در برابر یکاش به نام «بریچ» (Breach) مخاطب کافی جذب کند.
باس کی پروداکشنز (Boss Key Productions)، استودیویی که کلیف بلزینسکی (Cliff Blezinski)، طراح سابق اپیک گیمز، تاسیس کرده بود، پس از شکست تجاری دو بازیاش «قانونشکنان» (LawBreakers) و «ارتفاعهای بلند» (Radical Heights)، در سال ۲۰۱۸ تعطیل شد.
شاید قابلتوجهترین مثال، تعطیلی شرکتی به نام تلتیل گیمز (Telltale Games)، واقع در سان رافائل، کالیفرنیا بود. تلتیل تاریخچهای بلند و پر فراز و نشیب داشت و چند بار دچار تغییر و تحولات درونی و بُر خوردن مقامهای ارشدش شد، ولی این شرکت بهنوعی در صنعت بازی یک نقطهی عطف محسوب میشد. در سال ۲۰۰۴، تعدادی از کارکنان سابق لوکاسآرتز که روی بازیهای ماجرایی اشاره و کلیک همچون «جزیرهی میمون» (Monkey Island) کار کرده بودند، آنجا را تاسیس کردند.
طولی نکشید که تلتیل مخاطبان خاص خود را در دنیای بازیهای ویدیویی پیدا کرد. بازیهای تلتیل اغلب مثل سریالهای تلویزیونی ساختاری اپیزودی داشتند و در عرض یکی دو سال در پنج الی شش اپیزود منتشر میشدند. اولویت اصلی تلتیل برخلاف بسیاری از همتایان خود قصه تعریف کردن بود.
مکانیزمهای آشنا همچون دیالوگهای انشعابی و حل کردن پازل، نقش تسمه نقالهای را داشتند که بازیکن را از یک نقطهعطف داستانی به نقطهعطف دیگر منتقل میکردند. گیمرها و بازیسازان، خصوصاً نویسندگان بازیهای ویدیویی، برای این استودیو احترام زیادی قائل بودند. در بسیاری از استودیوهای دیگر، نویسندگان در قعر سلسلهمراتب قدرت قرار داشتند، ولی در تلتیل گیمز ایدههای آنها در اولویت اصلی قرار داشت.
در سال ۲۰۱۲، یکی از تیمهای تلتیل که شان ونمن (Sean Vanaman) یکی از رهبران آن بود – همان شخصی که بخشی از گروه کارآموزانی در دیزنی بود که «اپیک میکی» (Epic Mickey) را ساختند – یک بازی ماجرایی اپیزودیک بر پایهی «مردگان متحرک» (The Walking Dead)، مجموعهی زامبیمحور معروف ساخت.
شخصیت اصلی این بازی خلافکاری به نام لی اورت (Lee Everett) و دخترخواندهاش، کلمنتاین (Clementine) بود و بازی از لحاظ احساسی بسیار تاثیرگذار بود و در آن بازیکن تصمیماتی میگرفت که مهم و وزندار به نظر میرسیدند. هر بار که تصمیمی میگرفتید که اهمیت داشت، بازی به شما میگفت: «فلان شخصیت این را یادش خواهد ماند.» (البته این ادعا کاملاً درست نبود، ولی ایجاد این تصور که شخصیتها کارهایتان را بهخاطر میسپرند، بهقدر کافی قدرتمند بود.) چه در مواقعی که باید تصمیم میگرفتید کدام شخصیت را از مرگ حتمی نجات دهید، چه در مواقعی که سعی میکردید تصمیم بگیرید که آیا تفنگ را به دختری که زامبی گازش گرفته بدهید تا با آن خودکشی کند یا نه، گزینههای پیشرو تراژیک و بهیادماندنی بودند. «مردگان متحرک» در کمال غافلگیری به یکی از عناوین بزرگ سال ۲۰۱۲ تبدیل شد و جوایز بهترین بازی سال را برد و شرکتهایی در سرتاسر دنیا را متقاعد کرد که باید با تلتیل همکاری کنند.
طی پنج سال آتی، تلتیل بهسرعت رشد پیدا کرد، لیسانسهای مختلف مجموعههای معروف را پشتسر هم خریداری کرد و فرمولی یکسان را برای همهیشان استفاده کرد.
تلتیل بازیهای ماجرایی بر اساس «بتمن»، «بازی تاجوتخت»، «سرزمینهای مرزی» (Borderlands)، محافظان کهکشان (Guardians of the Galaxy) و حتی «ماینکرفت» ساخت. برخی از این بازیها پرطرفدار بودند، ولی مدل اقتصادیای که شرکت دنبال میکرد، ایدهال نبود. بازی ساختن بر اساس لیسانس شرکتهای دیگر بدین معنا بود که باید بخشی از سود خود را به آنها میدادند.
برنامهریزی برای ساختن اپیزودهای هر بازی به ضربالاجلهای تقریباً غیرممکن منجر شده بود و این مسئله باعث شد اعضای تلتیل شبها و آخرهفتههای زیادی را مجبور به کار کردن شوند. تلتیل گیمز در سال ۲۰۱۷ تا حد زیادی شبیه به «مردگان متحرک» در سال ۲۰۱۲ شده بود، و به نظر میرسید که هر ماه یک بازی جدید از این شرکت منتشر میشود؛ بازار از بازیهای تلتیل اشباع شده بود.
در نوامبر ۲۰۱۷، پس از چند شکست تجاری پرهزینه، ساختار درونی تلتیل عوض شد، عذر ۲۵ درصد از نیروهای کار آن خواسته شد (۹۰ نفر) و یک مدیرعامل جدید، پیت هاولی (Pete Hawley)، برای شرکت تعیین شد تا شاید او بتواند مسیری جدید تعیین کند. در ۲۱ سپتامبر ۲۰۱۸، تلتیل بهطور ناگهانی تعطیل شد و صدها تن از کارکنان آن بدون هیچ هشدار قبلی و دستمزد پایانخدمتی از کار بیکار شدند.
از قرار معلوم سرمایهگذاران در دقیقهی نود پول خود را از شرکت بیرون کشیده بودند و برای همین جیب تلتیل خالی شده بود؛ بهعبارت دیگر، داستان استودیوی ۳۸ دوباره تکرار شده بود. این اتفاقی شوکهکننده بود که موج آن کل صنعت بازی را دربر گرفت و زندگی صدها نفر را به هم ریخت.
نیک ماسترویانی (Nick Mastroianni)، طراح صدا و یکی از نخستین کارمندان تلتیل، جزو کسانی بود که در طی تحولات درونی شرکت در سال ۲۰۱۷ عذرش خواسته شده بود. او که موفق نشده بود کار جدید پیدا کند، در تابستان ۲۰۱۸ برای استخدام در تلتیل دوباره اقدام کرد و این بار در نقشی جدید، بهعنوان هنرمند سینماتیک، مشغول به کار شد.
فقط یک ماه پس از شروع به کار، او بههمراه بقیهی همکارانش به جلسهای با حضور همهی کارکنان فرا خوانده شد. در آن جلسه به آنها گفته شد که سی دقیقه وقت دارند وسایل خود را جمع کنند. ماسترویانی گفت: «دیدهاید بعضیوقتها اینقدر اوضاع خراب میشود که فقط میتوانید بخندید؟ برای من اوضاع همین بود.
به خودم گفتم: این اتفاقی که دارد میافتد واقعی است؟» وقتی هاولی به کارکنان شرکت گفت که تلتیل نمیتواند دستمزد پایانخدمت بپردازد، همه زیرزبانی شروع به فحش دادن و گلایه کردند. ماسترویانی گفت: «یکی از همکاران قدیمیام داشت به من میگفت که ماه بعد نمیتواند اجاره خانهاش را پرداخت کند و نمیداند قرار است چهکار کند. من به او گفتم: من مبل بزرگی دارم.
بیا پیش من.»
جی.دی استرا (JD Straw)، یکی از نویسندگان باسابقه که در دو دورهی کاری مختلف با تلتیل همکاری کرده بود، در ۲۱ سپتامبر در هواپیما پیش همسرش نشسته بود که ناگهان نوتیفیکیشنهای پشتسرهم برنامهی اِسلَک گوشیاش را به لرزه درآوردند. همکارانش داشتند به هم میگفتند که چقدر تجربهی همکاری با یکدیگر برایشان لذتبخش بود، چقدر دلشان برای هم تنگ میشود و چگونه با هم در تماس بمانند. استرا که بدجوری دلهره پیدا کرده بود، به مدیرش و سپس مدیرِ مدیرش پیام داد و تمام سلسلهمراتب قدرت را طی کرد تا ببیند چه اتفاقی دارد میافتد.
سپس او از اکانت کاریاش بیرون انداخته شد. در آن لحظه که هواپیما در حال بلند شدن بود، بالاخره یکی از همکارانش در پیامی به او گفت که تلتیل تعطیل شده است. استرا گفت: «همسرم گفت: «چه شده؟ اخراج شدی؟» من گفتم: «نه، کلاً شرکت رفت روی هوا.» آخر هفتهی فوقالعادهای بود.» در طی ماههای آتی، او کارهای قراردادی انجام داد، پروژههای خود را نوشت و با اوبر (Uber) و لیفت (Lyft) مسافرکشی کرد تا کمکخرجی برای پرداخت اجاره و قبوض باشد.
درک ویلکس (Derek Wilks)، هنرمند سینماتیک که هنگام تعطیل شدن تلتیل فقط ۲۳ سال داشت، سه ماه قبل برای رسیدن به چیزی که فکر میکرد شغل رویاییاش باشد، از وبویل، کنتاکی (با جمعیت ۱۰۹۵ نفر) به ناحیهی خلیج سانفرانسیسکو رفت.
پس از اینکه او یک سری ویدیوی قابلتوجه بر مبنای «نیمهعمر» (Half-Life) در کانال یوتوبش منتشر کرد، پیشنهاد شغلی دریافت کرد. اولین بار بود که به کالیفرنیا میآمد و اولین بار بود که بیش از یک ایالت از کنتاکی دور شده بود. او و همسرش چند هفته در هتل ماندند تا اینکه آپارتمانی نزدیک دفتر تلتیل پیدا کردند.
وقتی شرکت تعطیل شد، ویلکس و همسرش حتی نمیتوانستند بلیط هواپیما برای بازگشت به خانه بخرند، تا اینکه بهلطف کارزاری نیکوکارانه که افرادی خَیِر ترتیب داده بودند، برای آنها ۵۰۰ دلار پول جمعآوری شد. ویلکس گفت: «بهقدر کافی پول داشتم تا دو بلیط هواپیما بخرم. واقعاً دیوانهوار بود.» وقتی به وبویل برگشت، دوباره پیش خانوادهاش رفت و برای استخدام شدن در استودیوهای دیگر اقدام کرد، به این امید که شاید کاری پیدا شود.
ویلکس گفت: «اولش فکر کردم که این نشانهی شومی است، نشانهی اینکه شاید نباید در صنعت بازی کار کنم. ولی الان میدانم که این قبیل اتفاقها رایج هستند.»
جیسون شرایر نویسندهی «خون، عرق و پیکسلها» و یکی از گزارشگران بلومبرگ نیوز (Bloomberg News) است. در آنجا او اخبار بازیهای ویدیویی را پوشش میدهد.
پیش از این او هشت سال در کوتاکو، یکی از بزرگترین وبسایتهای دنیا دربارهی بازیهای ویدیویی مشغول به کار بود. همچنین او در وایِرد (Wired) دربارهی بازیها مطلب دارد و برای نشریههای مختلفی چون نیویورک تایمز، اج (Edge)، پیست (Paste)، کیل اسکرین (Kill Screen) و آنیون نیوز نتورک (Onion News Network) هم نوشته است. او همراه با همسر و دخترش در نیویورک زندگی میکند.
موفقیت صنعت بازی در طی چند دههی گذشته با در نظر گرفتن هر معیاری نجومی بوده است.
حتی بهکار بردن واژهی «موفقیت» حق مطلب را ادا نمیکند؛ مثل این میماند که بگویید تابستانها شهر نیویورک بوی «بد» میدهد یا زاییدن «درد دارد». در دههی ۱۹۷۰، صنعت گیم بهزحمت وجود داشت؛ در دههی ۲۰۲۰، صنعت گیم سودآورترین و شاید هم تاثیرگذارترین صنعت در حوزهی سرگرمی است. تا سال ۲۰۲۱، بازیهای ویدیویی سالانه بهطور میانگین ۱۸۰ میلیارد دلار سود به ارمغان میآوردند.
تاثیر بازیها روی فرهنگ عامه نیز بههمین اندازه زیاد بود؛ از نفوذ «فورتنایت» (Fortnite) به مدارس سرتاسر دنیا گرفته تا لایو استریمهای نینتندو دایرکت (Nintendo Direct) که با اخبار بزرگ و میمهای درجهیک شبکههای اجتماعی را به چنگ خود درآوردند.
بازیهای ویدیویی بیزنسی بزرگ هستند و برای هرکس که در دوران کودکی و نوجوانی گیم بازی کرد و عاشقشان شد، رویاپردازی دربارهی کار کردن در این صنعت وسوسهبرانگیز به نظر میرسد. در دههی ۹۰، کمیکاستریپی به نام «فار ساید» (Far Side) منتشر میشد که در یکی از قسمتهای آن، دو پدر و مادر شاهد غرق شدن فرزندانشان در «برادران سوپر ماریو» (Super Mario Bros) هستند و دربارهی یک سری پیشنهاد شغلی در روزنامه رویاپردازی میکنند که برای انجام دادنشان باید مهارت بالا در گیم داشته باشید. در آن زمان ایدهی پول درآوردن از راه مهارت داشتن در بازی یک شوخی بامزه بود؛ امروزه تنها نکتهی باورنکردنی دربارهی آن کمیک این است که یک نفر در روزنامه دنبال کار بگردد.
این روزها، مردم سرتاسر دنیا حقوق دریافت میکنند تا به اداره بروند و بازیهای ویدیویی را به واقعیت تبدیل کنند؛ از راه طراحی طرح اولیهی شخصیتها، طراحی مراحل و نوشتن کد در راستای اجرا شدن بازی. این چشماندازی هیجانانگیز است و گیمرهای بسیاری دوست دارند در آن مشارکت کنند.
اواخر سال ۲۰۰۵ بود و وارن اسپکتور (Warren Spector) احساس میکرد که قرار است منفجر شود. او در اتاق کنفرانسی در گلندیل کالیفرنیا نشسته بود و به چند تن از مدیران اجرایی دیزنی، ابرشرکتی که با خلق شخصیتهایی چون دونالد داک و دامبو، میلیونها کودک را سرتاسر دنیا سرگرم کرده بود، ایدهی بازی بعدیاش را ارائه میکرد.
حضور در آن مکان هیجانانگیز بود، یا میتوانست هیجانانگیز باشد، تا اینکه وسط ارائهاش، اسپکتور دید که یک سری از مدیران اجرایی سرشان را پایین انداختهاند و با تلفن همراهشان مشغول پیام فرستادن هستند.
این روزها تصورش سخت است، ولی زمانی بود – در دههی ۹۰ و اوایل دههی ۲۰۰۰ – که برای منتقدانی معتبر و شناختهشده سوال بود که آیا بازیهای ویدیویی ارزش داستانی دارند یا خیر. همه میدانستند که بازیها مفرح هستند، ولی آیا میتوانستند داستان تعریف کنند؟ آیا میتوانستند شما را به گریه بیندازند؟ آیا میتوانستند در کنار حس رضایت کمعمق و خشونت افسارگسیخته، عمق احساسی هم داشته باشند؟ این سوالها از پایهواساس مسخره بودند. هرکس که شاهد مرگ یکی از شخصیتها در «فاینال فانتزی ۷» بود، میدانست که بازیها میتوانند شما را به گریه بیندازند؛ ولی در سال ۲۰۰۷ کسانی که این قبیل سوالات را میپرسیدند کمتر شدند، چون در آن سال بازیای منتشر شد که حسنختامی برای تمام این بحثها بود.
وقتی گوئن فری (Gwen Frey) برای اولین بار تعطیل شدن یک استودیوی بازیسازی را تجربه کرد، فقط شش ماه در صنعت بازی مشغول به کار شده بود.
فری هنرمندی توانمند بود.
چشمان او به رنگ آبی روشن بود و مهارتی خاص در حل کردن چالشهای فنی داشت. در دوران نوجوانی تصور او این بود که کار کردن در صنعت بازی آینده ندارد، هرچند که به «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) معتاد شده بود و طبق گفتهی خودش «خیلی زیادی بازیاش میکردم… به یک شغل تماموقت تبدیل شده بود.» در ادامه وقتی در موسسهی تکنولوژی روچستر (Rochester Institute of Technology) مشغول به کار شد، در آنجا باشگاهی مخصوص کسانی که میخواستند بازیساز شوند کشف کرد. او میخواست برایشان آرت بسازد، ولی بعد به درکی رسید که او را متحول کرد.
او گفت: «تا آن روز به این فکر نکرده بودم که میتوانم بازی بسازم، و وقتی این فکر به ذهنم خطور کرد، بلافاصله شیفتهاش شدم. به خودم گفتم: «اوه، میتوانم از این راه امرار معاش کنم.»» در مارس ۲۰۰۹، کمی قبل از فارغالتحصیل شدن، فری کمی پول پسانداز کرد تا به کنفرانس بازیسازان (GDC) در سانفرانسیسکو برود. در آنجا بازیسازان از سرتاسر دنیا جمع میشدند تا با هم گرم بگیرند و برای هم از تجربیات خود بگویند.
او شبها روی مبل یکی از دوستانش میخوابید و در طول روز از یک باجه به باجهی دیگر میرفت و به هر استودیویی که دنبال نیروی جدید بود، خود را معرفی میکرد.
وقتی جانکشن پوینت (Junction Point) و ایرشنال گیمز (Irrational Games) تعطیل شدند، صنعت بازیسازی سریعاً به این اتفاق واکنش نشان داد. استخدامکنندگان با هواپیما به تگزاس و ماساچوست رفتند تا در نمایشگاههای کار این دو استودیو شرکت کنند. هشتگهای جلبتوجهکنندهای همچون #IrrationalJobs در توییتر ترند شدند.
وبسایتهای مربوط به گیم مقالههایی با موضوع تاریخچهی هر شرکت منتشر و دربارهی عواملی که به تعطیلی آنها منجر شدند گمانهزنی کردند. دوستان و همکاران همدردی و همدلی خود را به کارکنان از کار بیکارشده اعلام کردند.
ولی اگر یک استودیوی بازیسازی تعطیل شود و کسی از این موضوع باخبر نشود چه؟ اگر شرکت مادر وانمود کند که اصلاً تعطیلیای اتفاق نیفتاده است چه؟
نحوهی ورود زک مامبک (Zach Mumbach) به صنعت بازی طبق گفتهی خودش «احمقانهترین داستان ممکن» بود. او یک بچهی طرفدار موسیقی پانک راک در سن خوزه، کالیفرنیا بود که روزهایش را با اسکیتبرد سواری و رویاپردازی دربارهی بازیساز حرفهای شدن سر میکرد.
در دوران دبیرستان، برای اولین بار به طراحی بازی روی آورد و برای بازی اکشن اول شخص «دوک نیوکم سهبعدی» (Duke Nukem 3D) ماد درست کرد؛ مادهای او ساختار مراحل را تغییر میدادند و همهچیز را با شخصیتها و موجودات «جنگ ستارگان» جایگزین میکردند. موفقیت او بهعنوان یک مادساز متقاعدش کرد که میتواند به بازیسازی بهچشم یک آیندهی شغلی واقعگرایانه نگاه کند. در سال ۲۰۰۰، پس از فارغالتحصیل شدن از دبیرستان، مامبک در اینترنت آدرس یکی از شرکتهای موردعلاقهاش، یعنی الکترونیک آرتز (EA) را جستجو کرد.
آنچه تام انگ (Thom Ang) را شگفتزده کرد، مزایای شغل بود.
انگ بیش از یک دهه میشد که هنرمند حرفهای در عرصهی گیم بود. در ابتدا او در دیزنی روی بازیهای لیسانسشده مثل «شیرشاه» (Lion King) و «داستان اسباببازی» (Toy Story) برای SNES و سگا جنسیس کار کرد و بعد در سونی، الکترونیک آرتز و THQ مشغول به کار شد. اینها همه شغلهای خوبی بودند، ولی هیچکدام به پای استودیوی ۳۸ (۳۸ Studios) نمیرسیدند.
استودیوی ۳۸ شرکتی بود که انگار از دل خیالپردازیهای یک پسر نوجوان دربارهی راهاندازی یک شرکت بازیسازی بیرون آمده بود.
این شرکت در یک آسیاب تاریخی در مینارد، ماساچوست واقع شده بود و دیوارهای سرخ و یک برج ساعت بلند داشت و منظرهای زیبا از رودخانهی آسابت (Assabet) در همان نزدیکی فراهم میکرد؛ به نظر میرسید که پول این شرکت از پارو بالا میرود. مدیران اجرایی شرکت طوری رفتار میکردند که انگار مالک یک اسب تکشاخ تکنولوژیمحور در سیلیکون ولی (Silicon Valley) بودند که بهتازگی ارزش آن ۱ میلیارد دلار برآورد شده است. کارمندان شرکت مزایای سلامتی درجهیک و حق عضویت در باشگاه بدنسازی دریافت میکردند.
همهی اعضا لپتاپهای گیمینگ مدلبالا در اختیار داشتند که قیمتشان هزاران دلار بود. غذای رایگان، کمکهزینههای عالی برای سفر و کیف برند تیمباکتو (Timbuk2) که روی آن، نقشهی جهان بازیای که در حال ساخت آن بودند دوخته شده بود، جزو مزایایی بود که در اختیار کارمندان قرار داده میشد. این بازی مرموز با اسم رمز «کوپرنیکوس» (Copernicus) شناخته میشد.
پنجشنبه، ۱۵ می ۲۰۱۲، در استودیوی بیگ هیوج گیمز (Big Huge Games) روز رسمی «دیابلو» (Diablo) بود.
روسای این استودیوی بازیسازی واقع در مریلند، میدانستند که انتشار بازی بهشدت موردانتظار «دیابلو ۳» (Diablo III) ممکن است به بازدهی کاری کارمندان ضربه بزند، برای همین آنها را دعوت کردند تا «دیابلو ۳» را در دفتر بازی کنند. نام این فعالیت را «تحقیق دربارهی رقبا» گذاشتند.
مِی حقیقتاً ماه خوبی برای استراحت کردن بود. بیگ هیوج گیمز بهتازگی یک بازی به نام «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» (Kingdoms of Amalur: Reckoning) را همراه با دو بستهالحاقی منتشر کرده بود و رییسهای استودیوی در شرف امضای قرارداد برای ساختن دنبالهای برای بازی بودند.
ایان فریزیِر (Ian Frazier)، یکی از طراحان ارشد استودیو گفت: «تصمیم گرفتیم یک روز را به تحقیق دربارهی «دیابلو» اختصاص دهیم. یعنی برویم و کل روز «دیابلو ۳» بازی کنیم. میدانستیم که قرار است تجربهای باحال باشد.» ولی همچنان که کارکنان شرکت در محل کار ظاهر شدند و شروع به سوال پرسیدن کردند، کمتر کسی به «دیابلو ۳» فکر میکرد.
سوالشان این بود: «آیا حقوق تو را دادهاند؟ نه، حقوق تو را چطور؟»
اولین چیزی که دیو کروکس (Dave Crooks) به برنت سادمن (Brent Sodman) گفت این بود که استودیویشان قرار است تعطیل شود. در تابستان ۲۰۱۲ هردویشان به فرودگاه رفته بودند تا با هواپیما از ویرجینیا به سانفرانسیسکو بروند و در آنجا در گردهمایی سالانهی EA برای آشناسازی نیروهای جدید شرکت کنند. در این فرودگاه بود که همدیگر را ملاقات کردند.
سادمن بهتازگی بهعنوان هنرمند فنی در استودیوی میتیک اینترتینمنت (Mythic Entertainment) که EA مالک آن بود، مشغول به کار شده بود. کروکس هم در آن استودیو مدیر بازاریابی بود. هردویشان بیستوخوردهای ساله بودند و بهتازگی وارد عرصهی بازیسازی شده بودند.
سادمن هنرمندی تودار بود، ولی کروکس برونگرا و رک بود، از آن تیپ آدمهایی که اولین چیزی که به یک نفر میگوید، این است که پیشبینی میکند هردویشان قرار است کار خود را از دست بدهند. سادمن گفت: «دیو در فرودگاه کنار من نشست. فکر میکنم اولین جملهای که به من گفت این بود: میدانی که استودیو قرار است بهزودی تعطیل شود، نه؟»
اگر از هر بازیساز باسابقهای بپرسید که در صنعت بازی از چه چیزی بیشتر از همه بدش میآید، احتمالاً شکلهای مختلفی از جوابی یکسان را خواهید شنید: این صنعت با آدمها بد رفتار میکند.
این صنعت آنها را میبلعد و به بیرون تف میکند و پشت سرش چیزی جز غضروف و استخوان به جا نمیگذارد.
جو فالستیک (Joe Faulstick) یکی از آدمهایی بود که این تجربه را پشتسر گذاشته بود. او کارنامهی کاری خود را در سال ۲۰۰۳، در ماساچوست، بهعنوان تستکنندهی شرکت معروف آتاری شروع کرد. او بهمدت ۶ ماه در آنجا کار کرد تا اینکه سر تعدیلنیروی دستهجمعی کارش را از دست داد.
فالستیک گفت: «اساساً من با این تجربهی ناخوشایند کار خود را در صنعت بازی شروع کردم.» طولی نکشید که از طرف بیل گاردنر (Bill Gardner)، یکی از دوستان قدیمیاش تماسی دریافت کرد. گاردنر از او پرسید که آیا علاقه دارد به استودیوی ایرشنال گیمز (Irrational Games) بیاید و تیم کنترل کیفیت را مدیریت کند. فالستیک گفت: «معلوم است که علاقه دارم.» او بهعنوان تستکننده به عضویت ایرشنال درآمد و بعد تهیهکنندهی «بایوشاک ۱» شد.
کرانچی که سر این کار تجربه کرد آنقدر سنگین و مداوم بود که تقریباً رابطهاش را با دوستدخترش خراب کرد. فالستیک گفت: «ما فقط آخرهفتهها همدیگر را میدیدیم، چون تا دیروقت کار میکردم. در بسیاری از مواقع، مجبور میشدم حتی یکشنبه هم سر کار بروم یا آنقدر خسته بودم که برنامههایمان را برای آن آخرهفته لغو میکردم.»
پایان
منبع: Press Reset